Movimiento ‘Maker’: una forma de enseñar y aprender haciendo

Existen personas que se dedican e invierten su tiempo en hacer o crear cosas, ya sea modificando o reparando objetos que se hayan dañado o ya no sean tan útiles como en un principio. Generalmente son personas que poseen una alta destreza manual.

Las culturas del bricolaje, del hágalo usted mismo (DIY), del hacker y del inventor se funden y se renuevan con las tecnologías digitales, lo que han generado la conformación de colectivos propios de este tiempo.

Los garajes, esos espacios en donde el creador o el artesano se centraba en sus proyectos, hoy día dan paso a colectivos de personas que se unen y colaboran en nuevos espacios físicos y comunidades de aprendizaje virtuales. 

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Maker es una organización que se puede asimilar como una forma del movimiento DIY, inspirado en la compleja circulación en los distintos medios de prácticas de fabricación, herramientas y grupos de soporte, incorporados por el ciudadano común, que los empieza a recrear en clubes o en los garajes de sus casas para su propio beneficio sin la ayuda de laboratorios o empresas.

La potencialidad de creación, la necesidad de ampliar el conocimiento y la imaginación de sus participantes, son la concepción que este movimiento quiere explotar de quienes participan en él. Los colectivos de makers, cuando evolucionan y se consolidan en alguna zona, toman forma en espacios físicos donde la gente puede crear, construir o fabricar a partir de sus ideas individuales o grupales.

La introducción y implementación de las nuevas tecnologías digitales, tales como la impresión 3D, Arduino y Raspberry Pi, estimularon el movimiento maker. También lo fortalecieron las nuevas oportunidades brindadas por  las herramientas de fabricación digitales de bajo costo y la creciente participación de todo tipo de personas en comunidades en red, generalmente basadas en compartir metas comunes.

La democratización de ciertas herramientas y saberes de la mano de las tecnologías de fabricación digital abren la oportunidad para experimentar y planificar su integración con los sistemas educativos. Estas condiciones materiales y sociales permiten una pedagogía fuertemente basada en la experiencia y en los procesos de desarrollo y materialización de ideas poderosas.

En el libro Invent to Learn (2013), Martinez y Stager indican que actividades como fabricación, cacharreo e ingeniería representan formas de construir saberes que se deben adoptar en las aulas, donde la fabricación hace referencia a la importancia de los procesos de construcción en el aprendizaje.

En los ambientes maker no solo se enseña a las personas cómo se crean y se hacen las cosas, también se procura aumentar su aprecio por el mundo donde viven y cómo contribuir a su mejora mediante la búsqueda de soluciones creativas a ciertos problemas.

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